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Après avoir regardé Witness, le polar amish de Peter Weir, avec Harrison Ford et Kelly Mc Gillis, le vertige roliste me reprit, et je me demandais comment je pourrais bien faire jouer une telle histoire.

Je résume "L'inspecteur John Book enquête sur un meurtre dont le seul témoin est un jeune garçon membre de la communauté des Amish. Découvrant que son supérieur est l'instigateur de ce crime, John Book se réfugie auprès de cette communauté pacifiste. Il vit avec eux une heure dix, brise plusieurs tabous, battit une grange, traie une vache, et surprend un couillon qui pense écraser sa glace sur le front d'un amish incapable de la moindre violence. On passe sur l'attirance entre lui et la mère du jeune garçon, avec de très belles scènes tout en regards et en non dit, pour qu'à la fin se pointe les méchants. L'inspecteur doit se débrouiller avec les moyens du bord, car il n'a plus d'arme à feu, les amish ont mis cet objet du diable en lieu sur..."

Bref, comment mettre en règle un tel film? Comment faire passer plusieurs heures de jeu à un groupe de joueurs dans une communauté dont tout les sépare, les faire effectuer des tache auxquelles rien ne les dispose, pour qu'à la fin ils n'aient pas l'impression d'avoir fait du remplissage en attendant la baston finale.

Je propose qu'à chaque scène clef que le MJ a préparé, il note la façon dont s'en sorte les joueurs: ont-ils résolu la scène, ont-ils été utiles, ont-ils brisé des tabous de leur communauté d'adoption, ont-ils attiré l'attention de membres qui finalement aspirent à autre chose? Ensuite il comptabilise deux types de jetons, mettons des jetons jaunes quand ils sont restés dans les normes de la culture qui les accueille, et des jetons rouges quand ils ont résolu la scène dans leurs propres régles, en transgressant les interdits de leurs hôtes.

Prenons un cas concret: dans le film, John Book partage une sortie avec un groupe d'amish, histoire de trouver une cabine téléphonique. Un jeune redneck à casquette, voulant briller devant ses copains avinés, harcèle les anabaptistes, fait tomber leur chapeau, et leur écrase sa glace sur la figure, en gloussant comme une dinde. Le patriarche admoneste le flic et lui intime de ne pas réagir.

-Si l'inspecteur obéit et se laisse humilier sans bouger, le MJ lui compte trois jetons jaunes

-S'il réagit et boxe l'imbécile, ses copains s'enfuient horrifiés par tant de barbarie, et il est regardé sévèrement par les amish. Le Mj décide de compter un jeton jaune, et un jeton rouge. Le jaune parce que même s'il a été violent, il a tout de même aidé la communauté. Le rouge parce qu'en agissant violemment, il peut paraître pour des personnes moins sure de leur vocation, comme un modèle finalement assez séduisant.

Autre cas: Les amish battissent une grange, pour un jeune couple qui vient de se marier. C'est un grand évènement communautaire, avec une centaine de personnes qui essayent de finir l'ouvrage en un jour. Les hommes font du travail lourd de charpenterie, les femmes préparent le repas et les rafraichissements, même les enfants mettent la main à la tache. Le MJ note les comportement des joueurs, leur entraide à la communauté, et récompense même par plus de jetons, leurs jets de qualité. Si des joueurs esquivent la corvée, font du mauvais esprit ou pire, il pourrait même piocher dans la réserve de jeton déjà accumulé pour leur en retrancher.

A la fin, quand les "méchants" débarquent,  nos PJs n'ont plus leurs armes, il était hors de question qu'ils se promènent avec, elles ont été placé dans un lieu sur pour que les enfants n'y touche pas, et bien sur, ce lieu est INACCESSIBLE. (Notons que si dans le film, les bad guys sont trois, il faudrait qu'ils soient dix ou vingt pour un groupe de PJs) Le MJ sort alors ses jetons et propose une table aux joueurs.

-Pour un jeton jaune, un Pj peut se déplacer dans le village amish avec un bonus de discrétion ou de rapidité: il connait les lieu.

-Pour deux jetons jaunes, il obtient une aide non violente d'un PNJ amish, qui le cache, le fait passer par une porte, ou lui dit où sont les bad guys.

-Pour trois jetons jaunes, il peut détourner un outil de la ferme, le troupeau, le silos à grain, en arme. (Les seules limites sont son imagination) Le méchant finit embroché sur la fourche, piétiné par le troupeau, enseveli vivant sous le maïs, qu'importe. Chaque fournée de trois jetons permet, disons, de lui infliger 1d6 points de dégâts par exemple. (on peut très bien dépenser 15 jetons et infliger 5d6 de dégâts à un type piétiné par le troupeau de vaches...)

-On peut aussi mettre des jetons de cotés tous les tours, et à partir de quarante jetons jaunes, il y a trop de témoins, les amish sont là en masse et les flics véreux abandonnent ou un truc comme ça.

Pour les jetons rouges, c'est une autre histoire. Ils symbolisent l'influence peut être négative qu'ont pu avoir les joueurs sur les éléments les plus influençables, les plus mal à l'aise de la communauté. Ces jetons peuvent paraître plus puissants, mais leur emploi n'est pas sans conséquence.

-Pour un jeton rouge, un PNJ du genre cité précédemment fait un rempart de son corps pour protéger un PJ et meurt, peut être... Un enfant, un vieux rebelle, une femme ou un homme qu'ils ou elles auront peut être séduit...

-Pour deux jetons rouges, un de ces PNJ brise son serment de non-violence et s'en prend à un bad guy, lui infligeant 1d6 de dégâts pour chaque paire de jetons. Il sera ensuite, s'il survit, expulsé de la communauté.

Bref, ce ne sont que quelques exemples, ça mérite d'être travaillé, mais ce n'est pas à l'ordre du jour, je voulais juste en laisser une trace, ou peut être en discuter avec des gens intéressés...

 

 

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