Il est des moments du jeu ou même si on laisse faire des jets aux joueurs, il est essentiel qu’ils réussissent. Ce qu’il y a de très intéressant dans Hellywood, c’est que l’échec n’est pas la seule sanction qui menace les joueurs, il y a aussi l’épuisement de leur forces, mentales, sociales ou physiques. Ce qui permet de leur laisser la narration quand on n’a pas tout prévu, ou juste parce que ça tente le MJ.

Exemple : Vos Pjs ont décidé de cambrioler le bureau d’un type pour lui voler des papiers. Et vous n’avez pas envie, et pas d’idée pour gérer leur intrusion, mais ça ne vous gênerait pas qu’ils aient ces papiers bien au contraire. Annoncez qu’ils ont 500 points de tache à effectuer pour mettre la main sur les documents et laissez les se débrouiller et prendre les commandes.

 

Le premier joueur par exemple explique qu’il visite une première fois les locaux en se faisant passer pour un livreur, roleplaye un peu la scène, puis il fait un jet en comédien, mise 80 en bagout, et réussit. Plus que 420 points à marquer.

 

Ensuite un deuxième joueur propose de surveiller le bâtiment, les tours des vigiles une nuit etc.… Il fait un jet en enquêteur, mise 120 en méninges, et fait un demi succès. Là en tant que MJ, j’ai deux options

 

- soit je me contente de voir sa cave de méninge diminuer, ce qui lui rendra la vie plus difficile dans les scènes suivantes

 

- soit je marque les 60 qu’il a perdu dans une case échec, expliquant à mes joueurs (ou non si je veux les laisser dans l’angoisse), qu’à partir de 150 points leur plan aura une tournure tragique (repérés par les flics, les papiers mis en sécurité ailleurs, au MJ de voir)

 

Il a été aperçu par les vigiles, par une patrouille de policiers, bref, la surveillance sera un brin renforcée.

 

Puis je les laisse continuer leur description. Un PJ a l’idée de faire un jet en technicien pour saboter une alarme qu’il imagine, 70 points de marqués. Le suivant décide qu’il est temps de commencer l’intrusion, utilisant les avancées des autres, il décrit comment il se faufile dans le bâtiment une nuit, jet en Casseur, demi succès, il marque 60 points mais en perd 60 autres.

 

Bilan actuel : 270 points de marqués et 120 d’échec. Le joueur qui avait joué les livreurs m’annonce qu’il en a profité pour voler un trousseau de clefs, et qu’il les utilise pour ouvrir le bureau. Il parie 60 points, fait un demi succès. Le MJ prend la parole et lui explique qu’elles n’ouvrent qu’un bureau à coté de la salle où il y a des papiers. Bilan 300 de succès, 150 pour les échecs, c’est le moment de faire intervenir les vigiles attirés par le bruit si vous décidez de jouer la jauge d’échec (un joueur sera peut être assez malin et le MJ assez sympa pour les évacuer avec un flashback, ou un jet en bagout, contact : la bande des Briseurs de Mâchoires dont les vigiles sont d’anciens membres). Un joueur a l’idée de passer par la fenêtre pour accéder à la salle mitoyenne et fait un jet en athlétisme pour 100 points de punch et le tour est joué.

 

Les joueurs ont raconté toute l’histoire, se sont montés leur scène sans linéarité, et le MJ n’a quasiment pas eu à prendre la parole.

 

Ce système des points de tâche marche très bien pour les courses et les poursuites, chaque PJ poursuivant faisant une proposition de narration et un jet puis les opposants font de même, et on compare les totaux pour une course, la première équipe arrivée à 600 a gagné. (Si elles dépassent toutes les deux les 600 points dans le même tour de jeu, c’est celle qui le dépasse du plus grand nombre de points qui gagne à l’arraché.) Pour une poursuite, on fait partir les poursuivis avec l’initiative et de l’avance peut-être et il suffit aux poursuivants de les rattraper. On peut aussi détailler, ou orienter la progression des personnages, les premiers deux cents points c’est une course jusqu’à un parking, ensuite on prend des bagnoles pour 300 points de distance et enfin un marché peuplé et des étals chargés pour les derniers cent points.

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