Il m’arrive de laisser mes joueurs gérer un flot d’anonymes, une bande de zombis, une horde de rats,ou des bonhommes en pain d’épice réclamant leur indépendance (si vous ne connaissez pas Freaks Sqeele, je vous conseille cette bd déjantée qui n’a rien à voir avec Hellywood).

Chaque tour je fais rentrer en jeu un certain nombre de points de « méchants » que je tire parfois au hasard (comme (1d3+3) x 50). Je donne l’initiative aux joueurs et je les laisse éliminer ce qu’ils peuvent, avant de les attaquer avec ce qui reste.

 

Par exemple 300 points de zombis le premier tour, ils en éliminent 200 (un jet en tir et un en bagarre) reste 100 points qui les attaquent en deux jets à 50 points de mise par exemple, sur deux joueurs choisis dans le tas, un succès et un demi succès, ce qui laisse 75 points de « méchants ». Deuxième tour arrivent 150 points qui s’ajoutent aux 75 restants, et on continue.

 

Dans ce genre de conflit, ce qui sonne la fin du combat n’est pas la mise à zéro de la jauge d’opposant, mais un autre élément. Soit les PJs tiennent un certain nombre de tours, soit en même temps que la scène de combat, ils ont un deuxième objectif à atteindre, ce qui partage l’équipe entre ceux qui se battent et ceux qui marquent des points de tâche (tenir face aux zombis des égouts et trouver la sortie par exemple). Voire d’autres idées.

 

On peut très bien mêler un méchant avec un nom avec la horde d’anonyme, et lui aussi agit tous les tours…

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