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Je ne saurais que vous recommander de mélanger les techniques, pour que la scène ne soit pas unidirectionnelle et que les joueurs ne sachent plus à quels saints se vouer. Ou de faire surgir un but secondaire en plein milieu. Par exemple des points de tâche pour escorter un PNj condamné ou témoin gênant vers un avion ou un train, d'abord en infiltration puis devoir en plus retenir les sbires qui essayent de le libérer ou de le tuer, tout en fuyant toujours.

Ou encore des anonymes, un nommé et une joute verbale entre un joueur et sa Némésis, enfin bon, les possibilités sont vastes.

J'ai fait par exemple une scène où il fallait en même temps conduire un rafiot et sortir d'un cimetière d'épaves, avec des horribles démons poissonnoides qui attaquaient tous les tours, et un fou qui voulait arracher le cœur d'une joueuse et qui attaquait, se cachait dans la cale, attaquait encore, parlait à travers des trous dans la coque etc... Trois choses complètement différentes pour occuper les PJs et une scène finale apocalyptique.

Pour élargir cette idée, je recommande la lecture de cet article en deux parties sur le blog de Tartofrez :

http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/09/03/14939993.html ainsi que l’aide de jeu du Grumph sur les voyages et l’infiltration : http://legrumph.org/2009/09/aventures1-pulp-engine.html (par contre j’assume totalement de jouer Pulp à mort et de m’éloigner parfois du coté roman noir d’Hellywood, que je mets, je le rappelle, à toutes les sauces.)

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